Les Héritiers de l'Arbre Blanc

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 Stratégie générale

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Hancolie
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Messages : 20
Date d'inscription : 19/12/2013
Age : 28
Localisation : Gers (32)

MessageSujet: Stratégie générale   Ven 20 Déc 2013 - 11:00

J'ouvre un nouveau sujet sur le forum (oui, assez long alors COURAGE). Le but est d'avoir une base de stratégie, entre autres, qui est valable pour toutes ou du moins pour beaucoup des instances et des raids du jeu. Cela concerne sûrement plus les instances HL mais c'est valable pour tous les joueurs. Elles sont non modifiables au niveau du lvl et sympa même pour des lvl bien supérieurs (surtout celles de la moria). On y retrouve déjà les bases de stratégie.
Les instances et raid HL apporte d'autres nouveautés et originalités mais elles seront détaillées dans le sujet de l'instance comme cas particulier (comme la rage sanguinaire du mode t2 par exemple ou l'adaptation des mobs d'isengard).


  • AU NIVEAU DU MATOS :
    - matos réparer, tout est neuf et au max.
    - potions de vie et de mana (disons 5 de chaque minimum)
    - jetons d'espoir max lvl
    C'est le strict minimum niveau matos je pense.

    A cela on peux ajouter du matos très important également mais on peux le considérer un peu moins essentiel (encore que !) :
    - parchemins de protection d'érudit
    - parchemins de combats d'érudit
    - potions de soins débuff > maladie, ombre, blessure, poison.  (Reste quand même feu, froid, acide et autres contre lesquels il n'y a que la résistance qui compte).
    - nourriture régénérante
    - nourriture qui buff une carac' (voir 2 pour la nourriture de guilde)
    Une possiblilité aussi :
    - nourriture qui augmente la résistance à un type de dégâts en particulier (en cas de manque de potions surtout ou de gros dégâts du type concerné).




  • Les buff de classe : a chacun de voir si cela est nécessaire. Chaque classe a ces items de buffs : emblème, corde, chant de l'arc, potion de ferveur, de concentration, bouffe de familier, sac de billes de bille etc.
    On peux aussi, si on n'a pas accès à tout ça pour X raisons faire appel à des avantages (si on a des points).




  • Pour le reste ?
    - ben c'est la communication : canal de commu de raid, vocal selon ce qu'on choisi, faut juste avoir le même :p
    - connaitre sa classe et comment on l'utilise au sein d'un groupe. Chaque classe peux avoir un rôle différent de la dernière fois en fonction du groupe et de l'instance etc.
    - connaitre le groupe de joueurs (ça aide), connaitre l'instance aussi (pour les focus, les placements etc) ou attendre les instructions.
    - AVOIR DES RATIONS DE VOYAGE si on veux se faire TP ! se trouver prêt d'un pnj qui peux réparer en cas de mort à répétition pour pouvoir réparer et/vider les sacs !
    - avoir les traits adaptés à l'instance, au groupe et à son style de jeu. Toutes les races et classes ont des traits applicables pour la communauté. Buff de moral, de puissance, permanent, de courtes ou de longues durée, etc.


On a le droit de pas savoir (mais encore faut-il demander de l'aide). Je vois des joueurs qui se pointent en raid ou instances sans avoir au préalable découvert les entrées des raids et on perd 30 min et les tp à l'entrée pis forcément ils n'ont pas de rations de voyage... du coup c'est encore plus long...!!!!

J'ajoute : AVOIR DÉCOUVERT LES ENTRÉES des lieux d'instances / raids (il faut aussi parfois avoir fait les quêtes qui déverrouille l'instance).
Ce sont des quêtes solo (draigoch) ou en commu (ost dunoth). L'idéal est d'avoir aussi tous les mêmes accès aux instances donc il faut avoir acheter les régions et/ou pack d'instances mais aussi l'avoir fait tout au moins une fois en petit lvl  (Orthongroth, fornost, helegrod etc)



  • Et c'est tout ?

    Non c'était l'intro !!! Eh partez pas ! Nan parce que c'est quand même bientôt fini en fait !

    J'ai appris seulement en 85 que les trolls faisait des dégâts de zones devant eux (je le savais en fait mais sans mesuré en l'importance, mon main c'est pas un tank :p) . C'est pour cela qu'il est de coutume de les tanker dos au groupe. C'est valable aussi pour les dragons.

    La gestion des groupes et de la synergie des commu et des groupes de raids est importante.
    En dehors du tank / dps / heal de base, il faut prendre en compte si le heal est plutôt accès sur le tank ou le groupe. Si le heal doit être petit mais dure dans le temps ou important mais irrégulier. Idem pour le dps.
    Dans le premier cas, on choisira plutôt méné/gdr ou capi et dans le second cas gdr/champion/chassou. Savoir si on peux gérer le heal et /ou le dps à distance ou au Càc est important.
    Entre en compte aussi que si c'est au càc et que le heal nécessaire est moyen et avec pas mal de dégâts tactique, une armure lourde c'est bien ça résiste mieux > hop capi.


En espérant vous avoir appris des choses.  Very Happy 

(ps : C'était Vael qui avait posté ça, j'ai fais qq modif')

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